① 티어를 연속값으로 변환
bt는 티어 기준값, d는 디비전값, ℓ은 LP입니다.
디비전은 IV 0 · III 100 · II 200 · I 300을 더합니다.
01 · Individual score
솔랭과 자랭을 0~1 값으로 바꾸고 경기 수가 적을수록 기준점으로 당깁니다. 수학적으로는 사전 표본을 더한 축소 추정에 가깝습니다.
① 티어를 연속값으로 변환
bt는 티어 기준값, d는 디비전값, ℓ은 LP입니다.
디비전은 IV 0 · III 100 · II 200 · I 300을 더합니다.
② 판수가 적으면 기준점으로 축소
가상 사전 표본
10판
기준점 35점
솔랭 증거
최대 40판
판당 가중치 1.0
자랭 증거
최대 12판
실제 판수 × 0.3
02 · Recent form
같은 포지션 상대와의 차이를 사용해 게임 길이와 팀 전체 화력의 영향을 줄입니다. 오래된 경기와 일반게임은 자동으로 덜 반영됩니다.
골드 · 경험치 · CS 차이
피해 효율 · 킬 관여율
시야 · CC · 드래곤/바론 관여
상대와 비교한 분당 데스 차이
솔로랭크
× 1.00
자유랭크
× 0.35
일반게임
× 0.15
aj는 경과일, qj는 큐 가중치입니다. 오늘 경기는 1, 14일 전은 0.5, 28일 전은 0.25가 됩니다.
60% 미만이면 결과에서 ‘낮은 신뢰도’로 표시합니다.
모든 차이는 로 압축해 한 지표가 지나치게 지배하지 않게 합니다.
Role performance signal
표본이 없으면 랭크 점수 그대로입니다. 표본이 충분해도 최근 폼 보정은 최대 ±15점으로 제한됩니다.
03 · In-house Elo
공개 확정된 정상적인 5:5 경기만 사용합니다. 개인 KDA가 아니라 팀 승패를 반영하고, 전체 Elo보다 해당 포지션 Elo를 더 중요하게 봅니다.
전체와 포지션 Elo는 모두 1,500에서 시작합니다.
Ē는 팀원 5명의 유효 Elo 평균입니다. 예상 밖의 승리일수록 Elo가 더 크게 움직입니다.
y는 실제 승패를 나타내는 0 또는 1입니다. 동률 팀끼리 경기하면 승자 +16, 패자 −16입니다.
내전 Elo의 최종 반영 비율
유효 내전 표본 10판까지 비중이 커지고, 이후에는 최대 30%로 고정됩니다.
04 · Team search
한 명씩 번갈아 넣는 방식이 아닙니다. 각 팀에 탑·정글·미드·원딜·서폿 한 명씩을 배치한 뒤, 허용되는 조합을 전수 탐색합니다.
먼저 선호도 0% 라인에 배정되는 선수 수의 최솟값을 구합니다.
네 전장의 우세 수 차이를 최소화한 뒤, 최고 선호 라인 배정 인원과 3점 이하 동률 전장 수를 차례로 최대화합니다.
남은 조합의 전력·맞라인·선호 비용을 비교해 상위 후보를 고릅니다.
Objective function
선호도 0% 배정을 최소화한 뒤 우세 불균형 D를 최소화하고, 최고 선호 배정 수 Q와 동률 전장 수 N을 차례로 최대화합니다. 그 후보끼리 이 비용을 비교하며, D=0이면 동률을 제외한 양 팀의 우세 수가 같습니다.
D
Q
N
G
L
M
P
R
라인 우세 균형 · 전체 팀 차이 3점 이하 · 최대 라인 차이 10점 이하
라인 우세 균형 · 전체 팀 차이 6점 이하 · 최대 라인 차이 18점 이하
라인 우세가 불균형하거나 위 격차 조건을 만족하지 못할 때
다시 편성할 때는 이미 보여 준 5:5 분할을 제외합니다. 최적 후보만 고정하지 않고 으로 선택하므로, 균형을 유지하면서도 결과가 다양해집니다.
05 · Interpretation
설명 가능한 규칙 기반 모델이지만, 실제 승률을 예측하도록 학습된 확률 모델은 아닙니다.